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深度思考:游戏为什么能充当安慰剂

我们应当孕育那种能持续一生来玩(或者更久)的游戏。我们应当致力于做出能让人感知其深度的游戏。我们应当想要让玩家知道,如果他们在这个游戏上投入的时间越多,他们就会受益越多。我们应当制作出致力于让其成为玩家生活中的一部分的游戏。

顺势疗法,如果诸位没有听说过这个词,它指的是一种据说能替代药物的治疗手段。它会将某种活性药物成分稀释多次,以至于最后几乎不含任何原有药物成分的分子。尽管如此,2007年,美国人还是在顺势疗法的医疗产品上投入了多达31亿美元,对那些了解其实质的人来说,目睹这种情况,感受相当怪异。

现在,非常明确的一点是,顺势疗法并无丝毫真正的医疗效果。顺势疗法的支持者尝试用许多古怪理论为其辩护,其中最为普遍的一种说法是“水知道答案”——水会“记住”曾经溶解在其中的分子,而这种记忆就能产生某种功效。怎样都好吧,明显是在胡扯,不过这并非本文想要探讨的话题。

真正让我感兴趣的是,如果人们以为顺势疗法有用,那么有时候它就真的能发挥作用。安慰剂效应极其强大(不管怎么样,对某些小病来说肯定是)。如果整个医学院的从业者都告诉你某个糖丸能够治愈头疼,那么它可能真的会减轻你的疼痛,因为所谓的疼痛本身就是一种高度主观的感受,会被人的思想状态影响。一句简单的“你现在被我们照料着,一切都会好起来的”就能缓解很多痛苦。

然而,通常会发生的是下述情况:某个人患上了头疼,接受了顺势疗法,接着头恰好不疼了。如此一来他内心就烙上了错误的印象:顺势疗法是管用的。而压根不去思考有可能是头疼恰好自己痊愈了。

我们总会记住这种恰逢其会的印象,却选择性遗忘掉它们没有发挥作用的情况。通灵师和占星术士用类似伎俩对付我们好多年了。而冷读术这样的技巧也可以会让(“促使”)人相信那些听上去就很假的事情。

相信的渴望

我也许应该使用“促使”而不是“让”,因为就这个问题,还有另一个重要的方面,那就是,安慰剂效应使得人们通常会倾向于相信这类东西有用。“顺势疗法也还不新余癫痫病医院错“这样的想法背后,既有我们身为第一世界现代西方人的自疚(“我想去了解这些来自第三世界的古老医疗手段,我并非是感觉迟钝,只想征服世界的西方人!”),也包括我们对那些过去及现在存在于主流医疗体系中邪恶或不合理政策的厌恶。

我们怀有一种简单认同自己正确的渴望。毕竟,我们违背常理去选择一种替代品。我们投资了这种替代品。如果最后我们承认它只是在浪费大量的金钱时间,那么一定会让我们觉得得不偿失。

我们甚至最终进化出了“看见不存在的危险”的神奇能力。为了活下去,我们能够想象一丛摇动的灌木之后潜伏着危险,而此刻逃跑对我们有利。那些没有这样做的个体很可能在漫长时间长河里被晃动灌木中跳出的狮子(而非浣熊)赶出了人类的基因池。

所以,在继续论述前,我们回顾一下那两个特定的理由促使我们有时会去相信缺乏合理证据的事情:相信的渴望,以及我们寻求简单解释的天性。

游戏

所以,这些和游戏到底有什么关系呢?我已经研究游戏随机方面的内容好些年了,觉得自己已开始了解到一些对其他人可能也有用的事。

在继续后文前,我先做一个快速澄清:我这里所谈的是放在特殊上下文语境中的狭义游戏概念。我这里所谓的游戏特指那些包含输赢和决策的交互系统:在这样的系统之中,你通过做出决策来展现对游戏的理解,并且由此导致输或者赢的结果。这张在线赌博应用的列表能更好诠释我的意思——而我自己对游戏的定义可以参考我的这篇小文。

那些包含大量触发式随机的游戏,例如抽卡,丢骰子或者其他会在玩家和实际结果间引入随机的设计,都倾向于产生更多随机的结果。这并非真正的竞赛。相比国际象棋,德州扑克的高手赢过新手的概率会小一些。因为德州扑克系统中包含更多随机性,获胜概率会自然趋近50%。

更难确定的则是单局游戏的结果。如果你赢得了一局《皇舆争霸》或者《卡坦岛》,有多大程度上是由于你的行动呢?还有多大程度上只是因为纯粹的偶然?很难、甚至近乎不可能确定,因为输赢结果包含层层叠加的多次决治疗癫痫哪个医院好策。也许有一回合你做的决策相当糟糕,但那只是由于你被随机安置到一个恶劣的形势之下。又或许,你做的决策其实还可以,但你的对手应付起来毫不费力,因为他被随机安置到一个顺风顺水,相当熟悉的情况之中。

我并不是因为大男子主义的“谁更强”立场而在意这个问题。我在意的是,由于我们无法确定造成结果的原因,我们从游戏决策中获得的反馈就会削弱。而反馈循环却正好是所有种类的交互系统的关键所在。

当然,如果进行多次游戏,或者这根本就不算什么难题。更厉害的玩家大部分时间里都会获胜。然而,这和我想要探究的那个现象关联不大,我所想探讨的是:假想行动现象。

假想行动现象

我在Dinofarm博客中已经讨论过一点这个问题。观点是在玩某个特定的高随机游戏的过程中或之后(比如几乎所有的卡牌游戏或者包含骰子,虚拟或其他东西的游戏),人们会假想自己比实际上更多地影响了结果。(译注:比如在纯粹随机的游戏过程中,认为自己是欧皇或非酋从而影响了最终结果。)

比如,如果玩家表现出色,他很有可能会把成功归功于自己。当然,如果随机波动明显到一目了然,他就不会这样做。比方说,如果玩家在一局roguelike游戏早期就幸运地获得一把极为强大的武器,他们会指出之后的游戏走向受到了这把武器的影响,他们可能会这么说:“我玩得很漂亮,我的意思是说,我很早就拿到一把厉害的剑,因此后面大部分时候都玩得顺风顺水……”。但是,除去这种极端情况外,他们会更多地把功劳归结到自己身上。

这种说法有道理。如果我们观察小孩玩Candyland、美式十字棋(Trouble)、战争游戏(War)或者其他纯粹随机的儿童游戏,我们会发现,虽然游戏完全随机,但小孩却会试图在行动中施加影响。他们会将骰子丢出6归功于自己。我们能清楚明白这并非是他们掌握某种技巧的结果,但他们并不能看清这一点。类似的情况还有井字棋(Tic-Tac-Toe),因为小孩看不清策略,虽然对他们来说还蛮有趣,但是对能掌握解法的成年人来说就很无聊。

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因此,是否能够说明那些包含大量随机的游戏,比如《德州扑克》或者《皇舆争霸》,也有相似的效果?有些玩家能看透幻象,指出玩家的决策和游戏的结果之前没有直接的关联。这些玩家能够意识到……就像每个成年人观察《Candyland》一样清楚。这类游戏的结果并不取决于玩家,而是在相当程度上依赖随机性。

简而言之,如果你愿意投入其中,高度随机的游戏也能够为你营造一种相似的假想行动幻象——某种安慰剂效应。

游戏安慰剂

那究竟什么在决定着玩家是否能够看穿高度随机游戏呢?好吧,这基本上和是否能看穿假药是一个道理。首先,基本的智慧依然有效。如果一个人连最基本的质疑能力都没有,那么就像多数孩子那样,之后的问题压根不会被提及。

不过第二方面,我更感兴趣的是,首次提出这种质疑的倾向。我知道的多数玩家都不会看到这种间接的联系,因为他们不会提出质疑。他们不会往“一步一步追踪自己的决策和游戏结果间的联系”这个思路想。

当然,这可以理解,多数人玩游戏只是为了简单享受一段美好时光。坐下来追究究竟发生了什么并非他们兴趣所在。但是,正如电影评论家 Plinkett经常说的那样,即便这些玩家不会刻意去留意这种失联,他们的大脑也会意识到这个问题。我这里的意思是说,即便他们忽略了游戏过程中的机制过程,这些过程产生的效果却都是真实且不容否定的,你的大脑会充分地感受到它们。如果你的大脑检测到某种循环反馈机制的匮乏,那么游戏带来的乐趣就会被削弱。简单地讲,即便你没有对随机结果感到厌倦,你的大脑也会,于是多数玩家会不考虑确切的缘由就想要换下一款游戏来玩。

用句 Richard Garfield 今年在 PRACTICE 上说过话来阐释“要察觉一座危桥,你不必是一个工程师。”

问题所在

所以又怎么了呢?为什么我就不能让人短暂地享受一下游戏乐趣,无聊之后再换下一款?其中有两大问题。

首先是,游戏设计师绝对不应该持这种态度。游戏设计师无论任何时候治疗癫痫的土方都应该充分洞察到玩家在进行游戏时会发生什么。一个无法分辨表象与现实的游戏设计师就好比一个无法分辨药物和糖丸的医生。

其次,这会制造一种消费者购买游戏,为之兴奋,玩一段时间之后弃置不顾,转而玩新游戏的循环。这对销售游戏的公司看起来是好事,但是,这就像是把玩家当成跑步车上的小白鼠。如此反复多次后,玩家最终会觉得游戏不值得一看,他们已经知道游戏是什么样的了:他们会买游戏,感到很激动,研究一番然后弃之不顾。

这种安慰剂效应确实有其价值。它能够在短期内吸引人,像是某种有趣或者说“欢乐”游戏的设计捷径。然而,很有必要同时意识到它的问题所在。如果我们想要讨论的是如何达成伟大的游戏设计,或许应该剔除掉捷径。

我认为,我们越依赖这种让玩家觉得游戏有趣的幻象,游戏的生态系统就会变得越不健康。我们应当孕育那种能持续一生来玩(或者更久)的游戏。我们应当致力于做出能让人感知其深度的游戏。我们应当想要让玩家知道,如果他们在这个游戏上投入的时间越多,他们就会受益越多。我们应当制作出致力于让其成为玩家生活中的一部分的游戏。这就是我们在设计师和玩家间构建信任的办法,透过这种信任关系,每个人都会是赢家。

翻译说明

本文同属 Keith Burgun 讨论游戏随机性系列文章的一篇。需要注意的是,本文作者特别指出,他探讨的是特殊上下文语境中的狭义游戏,因此这系列文章的基本观点需要辩证理解,在给定的范围内非常有借鉴意义,但是,如果推广到所有游戏类别,结论会比较有问题。随机性和操作/策略深度并非完全对立的关系,甚至在高度对抗的竞技游戏中也不乏应用。例如,在《马里奥赛车》系列游戏中,如果不引入随机元素,领先的车手会一直领先,导致游戏出现垃圾时间。游戏通过奖励落后玩家获得更好的随机道具来进行平衡。当车手越接近领先,就越难吃到好的道具,从而保证领先车队的情况接近“纯粹的竞争”。当然,即便从这个例子也能看出,不把结果完全交给随机非常必要,这会彻底切断玩家输入和游戏结果之间的反馈循环关系,导致游戏缺乏深度和可探索空间,进而表现为游戏过程的无聊。

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